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3. Mazo de Estrategia

3.1 Mazo de Estrategia

¿Cómo se conforma?

El mazo de estrategia de cada jugador debe contener obligatoriamente y como máximo 30 cartas.

Composición del mazo de estrategia.

Cartas de Realeza (Obligatorias):
Min: 5 – Max: 5
Cada carta debe tener un nombre distinto.

Pila de cartas de realeza.

Cartas de Estrategia (Obligatorias):
Min: 15 – Max: 25
Máximo 2 cartas con el mismo nombre por mazo.

Pila de cartas de estrategia.

Cartas de Arroje (Opcionales):
Min: 0 – Max: 10
Máximo 2 cartas con el mismo nombre por mazo.

Pila de cartas de arroje.

¿Dónde debe ubicarse?

El mazo de estrategia se colocará boca abajo y debe mezclarse siempre antes de cada partida.

Las cartas del mazo de estrategia utilizadas deberán ubicarse en un lugar separado, al costado del mazo de estrategia boca arriba, y no podrán ser utilizadas nuevamente durante la partida.

¿Cómo utilizar las cartas?

Las cartas del mazo de estrategia deben utilizarse directamente desde la mano de cada jugador cuando las condiciones que se indiquen en los textos de las cartas se cumplan, y el jugador que las utilice se encuentre en el turno y etapa/s del turno indicadas en la pestaña que se encuentra arriba del nombre de la carta.

La activación puede realizarse antes o después de cualquiera de los siguientes eventos del turno, según corresponda:

  • Inicio de una etapa (convocación, movimiento o batalla).
  • Robo de cartas del mazo de estrategia.
  • Tirada de convocación.
  • Convocación normal o especial de tropas.
  • Tirada de movimiento.
  • Movimiento de combatientes propios o enemigos.
  • Designación del “atacante principal” y/o “enemigo principal”.
  • Tirada de ataque (propia o enemiga).
  • Tirada de defensa (propia o enemiga).
  • Derrota de una tropa o coronado (propio o enemigo).

Pueden utilizarse tantas cartas del mazo de estrategia como se desee, siempre teniendo en cuenta que todas las cartas que utilice cada jugador por turno deben tener obligatoriamente nombres distintos.

Cualquier regla base de Kingdom TCG™ puede ser modificada momentáneamente por los efectos de una o más cartas del mazo de estrategia.

¿Cuántas cartas pueden acumularse en la mano?

Se puede tener un máximo de siete (7) cartas del mazo de estrategia en la mano al final de cada turno.

Si al finalizar el turno, el jugador posee más de dicha cantidad de cartas en su mano, deberá seleccionar y descartar tantas cartas de su mano como sean necesarias para comenzar su siguiente turno con siete (7) cartas en su mano.

¿Qué pasa si el mazo se queda sin cartas?

Si el mazo de estrategia se queda sin cartas, el jugador deberá continuar la partida con normalidad.

El mazo de estrategia permanecerá sin cartas hasta el final de la partida.

¿Qué pasa si se ve o roba una carta por error?

En caso de que una carta del mazo de estrategia sea robada o vista por error, deberá ser instantáneamente descartada sin poder utilizarla.

Esto es principalmente porque en Kingdom TCG™ se evita mezclar el mazo de estrategia una vez comenzada la partida para ahorrar demoras innecesarias en el juego.

NOTA:

Queda prohibido tocar el mazo de estrategia del contrincante una vez comenzada la partida.

3.1.1 Orden de Resolución

Siempre la última carta del mazo de estrategia activada será la primera en resolver su acción, y así consecuentemente hasta resolver todas las cartas que se hayan activado.

Orden de resolución.

Cada vez que actives una carta del mazo de estrategia, se recomienda como buena práctica de juego que preguntes a tu oponente si desea responder con la activación de otra carta.

Si solo uno de los jugadores activa una carta del mazo de estrategia y no se produce ninguna respuesta, su efecto será activado y resuelto de forma inmediata, sin demoras ni interferencias.

¿Qué pasa si mi oponente responde a mi carta con otra?

En caso de que tu oponente decida activar una carta en respuesta, su carta pasará a ocupar el primer lugar en la pila de resolución, y su efecto se resolverá antes que el de la tuya.

Esto implica que el efecto de tu carta permanecerá en espera hasta que la carta de tu oponente se haya activado y resuelto por completo.

¿Cuantas cartas pueden utilizarse en respuesta a otras?

Podrán utilizarse a modo de respuesta tantas cartas del mazo de estrategia como se deseen y sean posibles teniendo en cuenta los límites establecidos por turno.

¿Qué pasa si una carta de mi oponente impide el uso que quería darle a mi carta del mazo de estrategia?

En caso de resolver un efecto anterior que impide que la acción actual pueda cumplirse, la carta actual quedará sin efecto y se pasará a la siguiente.

3.1.2 Modificadores

Algunas cartas del mazo de estrategia modifican los valores de las
tirada de ataque
y/o
tirada de defensa
de un
combatiente
.

En Kingdom TCG™ contamos con dos tipos de modificadores:

Aumento

Son los que suman un número fijo a las tiradas. Por ejemplo, un modificador +2 requiere sumar 2 al valor obtenido en una tirada de dados.

Cada
combatiente
puede tener un solo modificador de aumento activo a la vez en su ataque y su defensa.

En caso de que dos o más efectos impliquen modificadores de aumento simultáneos, deberá utilizarse el más alto.

EJEMPLO: Una carta aplica un modificador de ataque +2 y otra carta un modificador de ataque +4. El
combatiente
quedará solamente con el modificador de aumento +4.

Reducción

Divide a la mitad, redondeando hacia abajo, un valor obtenido en una tirada de dados, incluyendo cualquier modificador de aumento que esta posea.

EJEMPLO: si se obtiene 6 en una tirada con un modificador de aumento +1, el valor reducido será 3.

(6 + 1) / 2 = 3.5 = 3
Puede aplicarse un solo modificador de reducción al ataque y a la defensa de cada
combatiente
.

3.2 Cartas de Realeza

Cartas de realeza.
Estas cartas agregan habilidades especiales a cada
coronado
. En cada carta se indica para cual
coronado
son válidas.
Solo pueden utilizarse cuando
controles
al
coronado
especificado en la carta.

3.3 Cartas de Estrategia

Cartas de estrategia.

Contienen diversas acciones estratégicas a realizarse.

En cada carta se indica si pueden ser utilizadas en tu turno, en el turno enemigo o en ambos turnos, y también en qué etapas del turno pueden utilizarse.

Es importante leer detenidamente el texto de cada carta para saber exactamente ante qué situaciones y momentos pueden utilizarse.

3.4 Cartas de Arroje

Cartas de arroje.

Son cartas que producen ataques a distancia fuera de la etapa de batalla, y generalmente cuentan con efectos instantáneos o condicionales.

Cada jugador puede utilizarlas solamente en su turno, y en cualquier etapa, menos durante la etapa de batalla.

La distancia exacta a la que deben arrojarse está indicada en la carta, y expresada en
espacios
.

Las muertes provocadas por estas cartas no finalizan el turno.

¿CÓMO UTILIZARLAS?

El jugador deberá seleccionar una de sus
tropas
en el
campo de batalla
con un nivel igual o mayor al indicado en la carta de arroje para poder utilizarla.
Arroje: Nivel mínimo.
Se pueden lanzar en cualquier dirección válida dentro de la
cruz
de la
tropa
seleccionada, tomándola como punto de origen para el lanzamiento.
La carta deberá obligatoriamente ser lanzada a la distancia indicada en la misma. Por ejemplo: una carta de arroje con distancia 2, no puede afectar a una
tropa
que se encuentre a 1 espacio de distancia.
Arroje: Distancia de ataque.
Se realizará la
tirada de ataque
con el dado indicado en la carta de arroje, y la
tropa
enemiga deberá realizar una
tirada de defensa
para defenderse.
Arroje: Ataque.
El ataque afectará solamente a la
tropa
enemiga seleccionada (excepto que se indique lo contrario).
Si la
tropa
enemiga no supera su
tirada de defensa
, será
derrotada
, enviada al
foso
y el turno continuará con total normalidad.